中國遊戲距離拿“奧斯卡”有多遠?
文/陳昊星
北京時間12月9日,有著“遊戲界奧斯卡”之稱的The Game Awards(TGA)公布了2022年度最佳遊戲獎項,《艾爾登法環》榮獲2022年度最佳遊戲獎項。
TGA2022最重磅的年度最佳遊戲已揭曉,但大多數中國玩家的目光停在TGA其中一個分類獎項——年度最佳手遊上。
TGA年度最佳手遊有五款遊戲獲提名,發行商均來自中國。其中有四款遊戲中國團隊參與了主要開發:已連續三次入圍TGA提名的《原神》;首次入圍提名的《幻塔》;兩款由國內遊戲工作室與國外遊戲公司聯合開發的《Apex英雄手遊》和《暗黑破壞神:不朽》。此外,由網易投資、字節代理發行的《Marvel Snap》也獲得提名,同時此次獲得了TGA2022年度最佳手遊獎。
“站住腳跟”的本土手遊
本土手遊已經在國際舞台上“站穩腳跟”了?
中國音數協遊戲工委媒體與宣傳部主任王準接受中新社國是直通車采訪時指出,手遊市場已走過“站穩腳跟”的過程,達到“站住腳跟”的程度。
王準舉例,從此次TGA其中一個分類獎項——年度最佳手遊提名來看,2021年《原神》手遊已取得TGA年度最佳手遊的獎項,今年本土手遊更是強勢“霸榜”了TGA年度最佳手遊提名。如果說去年是“站穩腳跟”的話,今年就是本土手遊“站住腳跟”的一年。
此外,本土手遊“出海”也是近年來的一大趨勢。
有數據顯示,自2019年(nian)起(qi),中(zhong)國(guo)自(zi)研(yan)遊(you)戲(xi)海(hai)外(wai)市(shi)場(chang)收(shou)入(ru)增(zeng)速(su)均(jun)超(chao)過(guo)國(guo)內(nei)市(shi)場(chang)收(shou)入(ru)增(zeng)速(su)。所(suo)以(yi),越(yue)來(lai)越(yue)多(duo)手(shou)遊(you)廠(chang)商(shang)和(he)資(zi)本(ben)力(li)量(liang)一(yi)方(fang)麵(mian)在(zai)國(guo)內(nei)繼(ji)續(xu)經(jing)營(ying),另(ling)一(yi)方(fang)麵(mian)也(ye)涉(she)足(zu)國(guo)外(wai)市(shi)場(chang),嚐(chang)試(shi)挖(wa)掘(jue)遊(you)戲(xi)市(shi)場(chang)的(de)“第二桶金”。
據Sensor Tower商店情報平台12月7日數據,2022年11月共有43個中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜Top100。這43家廠商合計吸金20.7億美元,相較10月增長11.3%。騰訊等廠商在海外市場推出的新遊《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》(勝利女神:妮姬)表現強勁,上線當天即登頂美日韓等多個市場iOS手遊下載榜榜首。
本土手遊的認可度步步高升,但部分“硬核玩家”認為,本土大型“3A”遊戲(開發成本高,開發周期長,消耗資源多的遊戲)依舊與海外遊戲製造商存在不小差距。
本土手遊是否能“彎道超車”?
根據中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院發布的最新中國遊戲產業報告,2022年上半年中國遊戲市場中,移動遊戲實際銷售收入占市場總收入的74.75%,客戶端遊戲占20.80%,網頁遊戲占1.83%。移動遊戲是中國遊戲市場收入當之無愧的“主力軍”。
針對不同品類遊戲收入差距過大的現象,王準認為,中國遊戲產業從“零”開始到現在“開花結果”,中間的過程並不容易。隨著2014年“遊戲機禁令”解除,中國遊戲產業順勢搭乘上了智能手機時代的“高速列車”,本土手遊應運而生。
2015年中國遊戲產業產值超過北美、2016年移動遊戲產值超過主機遊戲、2017年中國遊戲產值超過千億規模、2021年中國遊戲產業產值交出了2900億的“答卷”。
本土手遊是否有“彎道超車”的可能性?
中國文化管理協會電子競技管理委員會副秘書長、技術創新部部長陳野在接受中新社國是直通車采訪時認為,移動遊戲與互聯網遊戲和主機遊戲是相輔相成的關係,說“彎道超車”並不確切。從中國市場上來看,本土手遊早已完成了對主機遊戲的超越。
陳(chen)野(ye)表(biao)示(shi),很(hen)多(duo)頂(ding)級(ji)遊(you)戲(xi)技(ji)術(shu)和(he)理(li)念(nian)是(shi)通(tong)過(guo)主(zhu)機(ji)遊(you)戲(xi)表(biao)現(xian)出(chu)來(lai)的(de)。從(cong)某(mou)個(ge)角(jiao)度(du)說(shuo),主(zhu)機(ji)遊(you)戲(xi)目(mu)前(qian)引(yin)領(ling)著(zhe)遊(you)戲(xi)行(xing)業(ye)的(de)發(fa)展(zhan),且(qie)主(zhu)機(ji)遊(you)戲(xi)比(bi)移(yi)動(dong)遊(you)戲(xi)體(ti)驗(yan)更(geng)真(zhen)實(shi),更(geng)豐(feng)富(fu),有(you)非(fei)常(chang)大(da)的(de)市(shi)場(chang)潛(qian)力(li)。
qici,zaijinzhiyouxijijinkoudeniandai,jiuyouhenduoshuihuoyouxijichongchiyouxishichang,yehuodeyidapifensiyongdun。yunxujinkouhou,suiranyouxizhujijiageyijiuchuzaishuqianyuandegaowei,danyongyouyitaiyouxizhujiyeshihenduo“發燒級玩家”的執念。所以在遊戲產業未來的發展中,是離不開“主機”身影的。
有多年遊戲開發、運yun營ying經jing驗yan的de遊you戲xi從cong業ye者zhe孫sun雨yu接jie受shou中zhong新xin社she國guo是shi直zhi通tong車che采cai訪fang時shi直zhi言yan,在zai短duan期qi內nei,本ben土tu手shou遊you的de確que憑ping借jie著zhe一yi些xie特te殊shu的de市shi場chang機ji遇yu取qu得de了le不bu錯cuo收shou益yi,但dan真zhen正zheng的de“彎道超車”需要劃時代的技術、優秀的人才以及長久的努力,不能被某幾款遊戲取得了一時口碑和盈利所迷惑。持續推出優質的遊戲作品、現象級的優秀IP、有可持續的盈利能力,是未來中國遊戲產業平穩向上發展的難點和重點。
中國遊戲距離拿“奧斯卡”有多遠?
多位專家及遊戲從業者對國是直通車表示,中國遊戲產業目前存在諸多亮點,但不足和隱患同樣不容忽視。
亮點有哪些?王準分析,目前我國遊戲產業在未成年人保護、海外市場開拓、科技創新、多平台跨領域融合、傳播社會正向價值等方麵積極探索、紮實推進,取得了階段性成果。
首先,遊戲內的文化傳播是近年來的一大亮點。比如2021年爆火的遊戲《永劫無間》,不bu僅jin讓rang世shi界jie玩wan家jia看kan到dao了le中zhong華hua武wu俠xia文wen化hua的de唯wei美mei浪lang漫man,還hai讓rang國guo產chan遊you戲xi在zai世shi界jie遊you戲xi圈quan中zhong擁yong有you了le全quan新xin的de地di位wei。此ci舉ju成cheng功gong通tong過guo遊you戲xi本ben身shen內nei容rong帶dai動dong中zhong國guo文wen化hua“出海”,《永劫無間》全球發行的第90天,銷量就突破600萬份,達成國產買斷製遊戲銷量新紀錄。
其次,本土手遊更加注重原創力度。2022年上半年,在收入排名前100的本土移動遊戲產品中,數量占比最多的是原創IP,占比為54%,較去年同期占比有明顯提升。
第三,在遊戲內容研發環節有較好的嚐試與創新。王準舉例說,上海鈦核網絡負責開發的遊戲作品《暗影火炬城》就是一款有代表性的作品。通過無數隱藏的房間、密道、捷徑,搭配戰鬥、解謎和平台跳躍的多種核心玩法,給玩家帶來的整體體驗十分出色。同時,在Switch、PlayStation4和5、WeGame等多主機和遊戲平台接連推出,獲得不俗反響,算是“敲開了”3A遊戲的“大門”。
最(zui)後(hou),遊(you)戲(xi)多(duo)平(ping)台(tai)跨(kua)領(ling)域(yu)互(hu)聯(lian)互(hu)通(tong)拉(la)近(jin)了(le)不(bu)同(tong)品(pin)類(lei)玩(wan)家(jia)的(de)距(ju)離(li)。近(jin)年(nian)來(lai)玩(wan)家(jia)們(men)對(dui)遊(you)戲(xi)的(de)需(xu)求(qiu)在(zai)端(duan)遊(you)和(he)手(shou)遊(you)之(zhi)間(jian)搖(yao)擺(bai)不(bu)定(ding),因(yin)此(ci)多(duo)平(ping)台(tai)遊(you)戲(xi)的(de)互(hu)聯(lian)互(hu)通(tong)已(yi)成(cheng)為(wei)焦(jiao)點(dian)。例(li)如(ru)《原神》推出端遊版本後,同一賬號的數據可以在多平台間互通,並且該互通不僅包含了不同設備之間的互通(電腦端與手機端),甚至還包含了不同係統之間的互通(蘋果與安卓)。
不過,雖然有諸多亮點,中國遊戲產業未來發展依舊存在一定問題。
王準指出,目前疫情初期“宅”經濟紅利已慢慢消退,遊戲市場銷售收入和用戶規模出現下降勢頭。頭部企業、頭部產品長期占據市場主導地位,遊戲產業缺少資本的支持。
同tong時shi,由you於yu遊you戲xi版ban號hao和he互hu聯lian網wang監jian管guan趨qu嚴yan等deng因yin素su影ying響xiang,國guo內nei市shi場chang競jing爭zheng加jia劇ju,中zhong國guo的de遊you戲xi公gong司si大da多duo數shu選xuan擇ze出chu海hai尋xun找zhao新xin的de增zeng長chang空kong間jian,出chu海hai已yi成cheng為wei中zhong國guo遊you戲xi公gong司si的de主zhu流liu選xuan擇ze。隨sui著zhe湧yong入ru海hai外wai市shi場chang的de中zhong國guo遊you戲xi越yue來lai越yue多duo,海hai外wai市shi場chang的de競jing爭zheng激ji烈lie度du不bu亞ya於yu本ben土tu市shi場chang。
部分遊戲正在慢慢消失。據公開報道,2022年內至少已有數十款遊戲項目宣布解散或停運。這些遊戲大多由騰訊、網易、B站、朝夕光年等遊戲大廠運營,其中有些是走完了“生命周期”的遊戲,但也有不少是上線不過一兩年時間的遊戲。
遊戲創業者,開天創世集團、開天精品工作室負責人唐雨接受中新社國是直通車采訪時直言,一味製作移動遊戲隻是在避開國外3A遊戲的“鋒芒”,中國遊戲頭部企業目前尚缺少“正麵硬剛”日歐美3A遊戲的勇氣。拿到年度最佳手遊的小獎容易,但想拿“奧斯卡”級別的年度最佳遊戲獎項,本土遊戲還有距離。
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